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Spielerisch in die Zukunft

Text: Lena Grossmüller, Fotos: Jürg Waldmeier, Video: Safak Avci

Wir telefonieren via Internet mit Freunden am anderen Ende der Welt oder gehen in den Strassen auf Jagd nach digitalen Fabelwesen. Die Grenze zwischen Realität und Digitalität ist mittlerweile fliessend – und wird zunehmend spielerischer. Mela Kocher, Game-Forscherin an der Zürcher Hochschule der Künste, gibt Einblicke in die virtuelle Welt und erklärt die wichtigsten Begriffe und Trends von morgen.

Die Welt wird zunehmend digitaler. Welches sind die grössten Schnittstellen von Mensch und Maschine im Alltag?
Ich glaube, dass es fast nur noch Schnittstellen gibt. Mein Alltag ist komplett digital: beim Transport, beim Einkauf, bei der Kinderbetreuung, bei der Arbeit, beim Hobby. Die grösste Schnittstelle ist sicher die SIM-Karte, weil wir mit unseren Handys die meisten dieser Schnittstellen abrufen. Vielleicht lohnt es sich schon fast mehr, nach den Inseln zu fragen, wo es keine Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine gibt. Das sind nicht mehr viele.

Was wäre so eine Insel?
Ich lag vor rund einem Monat nach einer Bergwanderung schlaflos in einer SAC-Hütte wegen dem Schnarchen der anderen Menschen. Weil es kein Internet gab, konnte ich mich nicht ablenken und lag stundenlang quasi tatenlos wach. Das war spannend. Das Gleiche geschieht, wenn man auf Reisen geht und sich keine lokale SIM-Karte kauft und viel mehr ohne Internet unterwegs ist. Dann merkt man auch, dass das Leben irgendwie anders läuft. Im Alltag sind es meist die Leitsysteme, die in vielen Fällen noch analog funktionieren. Wenn ich die SBB-App nicht installiert hätte, könnte ich mich zum Beispiel auf der Fahrplantafel informieren oder versuchen, die Durchsagen zu verstehen, wenn es eine Zugverspätung gäbe.

Worin sehen Sie Vor- und Nachteile dieser Entwicklung?
Ein klarer Vorteil sind die neuen Kommunikationsmöglichkeiten, die sich durch die Digitalisierung ergeben. Man kann Freundschaften sehr gut pflegen, man kommt ganz schnell zu Informationen. Es ist auch bei der Arbeit oder bei der Recherche ein riesiger Unterschied. Man hat mehr Flexibilität im Arbeitsalltag, man kann mehr Homeoffice machen. Ein Nachteil ist vielleicht, dass es fast keine Langeweile mehr gibt und dass man viel zu oft die Verantwortung abgibt, beispielsweise das Managen der Einschlafzeit durch die Weck-App im Handy ... das ist etwas bedenklich.

Wo könnte der Einfluss von Digitalität im Alltag noch stärker werden?
Meiner Meinung nach liegt noch viel Potenzial im Bereich Organisation, hier wird man zukünftig noch mehr Verantwortung abgeben. Oder auch beim Gedächtnis. Ich mache zum Beispiel überall Fotos von relevanten Informationen. Dann habe ich sie immer bei mir und muss nichts auswendig lernen. Früher konnte man sich ganze Gedichte merken, heute noch nicht mal mehr zwei Sätze.
 

Im Zuge der Digitalisierung gewinnt auch Gamedesign immer mehr an Popularität. Wie unterscheidet sich der moderne Gamer von den Computer-Nerds von damals?
Gamedesign ist heute viel differenzierter als früher. Es gibt nicht nur die klassischen Computer- und Spielekonsolen-Games, sondern eine grosse Bandbreite für verschiedene Medien und Nutzergruppen. Interessant ist, dass heutzutage die Hälfte aller Studierenden bei uns Gamedesignerinnen sind, sprich, der Frauenanteil ist stark gestiegen. Ein weiterer Unterschied ist, dass wir heute mit anderen Interfaces und neuen Technologien arbeiten. Man kann viel mehr den Körper zur Steuerung einsetzen oder Games entwickeln, die unterwegs oder draussen stattfinden. Das war früher alles nicht möglich. Damals war Gaming ganz stationär an die Maschine gebunden.

Was sind Anforderungen an einen Gamedesigner, welche Inhalte werden im Studium vermittelt?
Man sollte auf jeden Fall Freude am Spielen und keine Berührungsängste vor Technologie haben. Dabei muss man kein Programmierer sein, sondern kann auch andere Fähigkeiten aufweisen, die für Gamedesign wichtig sind. Zum Beispiel grafisches Flair oder Interesse an Storytelling. Gamedesign, so wie wir es heute an der ZHdK lehren, ist sehr generalistisch aufgebaut. Man kommt vielleicht mit einer Vorliebe an die Hochschule, künstlerischer oder technologischer Art, aber dann lernt man durchweg alle Subdisziplinen des Fachs: Programmierung, Game-Art, Visualisierung, 3D-Modelling oder Game Business.

Welches sind Arbeitsfelder, in denen Gamedesigner später arbeiten?
Zum einen in klassischen Game- oder Webfirmen, aber es gibt immer mehr Gamestudenten, die eigene Firmen gründen. Viele sind im «Serious Games»-Bereich tätig, das heisst, sie entwickeln Spiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen. Allgemein kann man sagen, dass die Spielindustrie in der Schweiz wächst. Und sie weitet sich sogar auf andere Disziplinen aus: Es gibt Absolventen, die zum Beispiel für Supermarktketten arbeiten und hier Belohnungssysteme in Form von Kundenkarten oder Geschenkaktionen entwickeln. Daran sieht man, dass die Bedeutung von spielerischen Elementen im Alltag gestiegen ist. In der Fachsprache nennen wir das Gamification.

 

Welche weiteren Begriffe aus der digitalen Welt sollte man noch kennen?
Auf jeden Fall Augmented Reality. Das ist die Erweiterung der Realität, eine Überlagerung von visuellen und akustischen Reizen auf unsere Wahrnehmung. Das bekannteste Beispiel ist da gerade wohl das Spiel Pokémon Go!, bei dem sich Fabelwesen in unseren Strassen tummeln. Sogar der IKEA-Katalog hat gewisse Augmented-Reality-Features. Man kann mit dem Handy Filme abrufen oder schauen, wie das Möbelstück in einem anderen Licht aussieht. Augmented Reality wird viel für Informationen eingesetzt, aber auch für Games.

Welches sind die neusten Trends in der Branche?
Datenbrillen sind nach wie vor sehr im Trend. Sony entwickelt mit der PlayStation VR derzeit ein Modell, das bezahlbar ist und mit dem man in Zukunft auch zu Hause spielen wird. Ausserdem denke ich, dass Gamification noch weiter zunehmen wird. Momentan kratzt es häufig an der Oberfläche und in den meisten Fällen ist es nicht längerfristig motivierend. Da muss die Spielmechanik noch besser designt werden. Ein positives Beispiel ist der Gesundheitssektor; vor allem im Bereich Rehabilitationsspiele ist Gamification ein grosser Trend. Hier wird es beispielsweise angewandt, um Kinder mit Bewegungsstörungen zum Training zu motivieren. So etwas ist sehr sinnvoll! Aber wenn Aufbau und Mechanik zu stumpf sind, kann es auch schnell eine Abkehr vom Trend geben. Zurzeit möchte man alles gamifizieren, Jahresberichte, die Steuererklärung ...

Wo macht Gamification Ihrer Meinung nach keinen Sinn?
Nehmen wir mal die Steuererklärung. Da kann dann der User auch für dumm verkauft werden, wenn er für jede gemachte Seite einen «Daumen hoch» erhält. Letztlich ist es die Steuererklärung, die muss mir nicht wahnsinnig viel Freude bereiten. Man kann den Menschen schon zutrauen, dass sie etwas lesen und sich mit einer Sache ernsthaft auseinandersetzen.

Im Rahmen Ihrer Forschungstätigkeit an der ZHdK haben Sie «Lucy ZH» entwickelt, ein Urban Game durch Zürich. Was war die Idee dahinter?
Lucy ZH steht für Ludic City Zurich. Ludic bedeutet spielerisch, sprich wir wollten die Stadt spielerisch erfahrbar machen. Lucy ist eine interaktive Schnitzeljagd, die ich gemeinsam mit zwei Masterstudierenden für die rund 250 internationalen Studierenden, die jährlich an die ZHdK kommen, entwickelt habe. Wir haben insgesamt 100 Orte in Zürich definiert – das können Kulturgebäude, Bars oder Restaurants sein. Vor Ort erhält man dann mittels GPS-Lokalisierung zusätzliche Informationen, mittlerweile gibt es sogar auch ein kleines kulturelles Quiz, das man lösen muss. Ziel ist es, so viele Orte wie möglich zu erreichen. In der Entwicklung war es ein grosser Spagat: Wir wollten so informativ wie möglich sein, aber gleichzeitig durfte der Spass nicht auf der Strecke bleiben. Humor ist in Games sehr wichtig!

Was sind Ihre Lieblingsspiele?
Ich habe gerne Jump&Run-Spiele, in denen man von A nach B gelangen und dabei immer wieder Hindernisse überwältigen muss. Auch Doodle Jump finde ich super. Aber es muss gar nicht immer ein kommerzielles Spiel sein. Ich würde mir wünschen, dass die Leute allgemein ein bisschen spielerischer werden, dass sie sich selber ein Belohnungssystem überlegen. Ich habe schon mal mit meinen Jungs eine Putzolympiade zu Hause gemacht. Dann haben wir uns überlegt, was wie viele Punkte gibt, und zur Belohnung bekamen sie Panini-Bilder. Plötzlich war aufräumen und Putzen gar nicht mehr so schlimm.

 

Mela Kocher
Mela Kocher wurde 1972 in Zürich geboren, im gleichen Jahr, als «Pong», ein pixeliges Ping-pong-spiel, auf den Markt kam. Sie studierte Literaturwissenschaften, Geschichte und Computerlinguistik an der Universität Zürich und promovierte zum Thema Ästhetik und Narrativität von digitalen Spielen. Während eines zweijährigen Stipendiatsaufenthalts in San Diego, USA, begann sie, selbst Spiele zu konzeptionieren. 2011 kehrte sie in die Schweiz zurück und wurde wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Fachrichtung Gamedesign an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Mittlerweile ist sie dort auch in der Forschung tätig, wo sie unter anderem das Spiel Lucy ZH entwickelte. Mela Kocher hat zwei Söhne und lebt in Greifensee.

Kategorie:

elektronik, story

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