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Rencontre

Vers un futur ludique

Texte: Lena Grossmüller, Photos: Jürg Waldmeier, Vidéo: Safak Avci / 12.12.2016

Nous téléphonons par Internet à des amis à l'autre bout de la planète ou chassons des créatures fabuleuses dans les rues. La frontière entre réalité et numérisation est floue – et de plus en plus ludique. Mela Kocher, chercheuse en jeux de la Haute Ecole d'art de Zurich donne un aperçu du monde virtuel et explique les principaux termes et tendances de demain.

Le monde se numérise. Quelles sont les principales interfaces homme-machine au quotidien?
Je pense qu'il n'y a presque plus que des interfaces. Transport, achats, suivi des enfants, travail, loisirs, mon quotidien est tout numérique, dans le travail comme dans les loisirs. La principale interface est bien sûr la carte SIM, car nous consultons la plupart de ces interfaces avec nos portables. Peut-être raison de plus alors de chercher des îles sans interfaces entre l'être humain et la machine. Il n'y en a plus beaucoup.

Qu'en serait-il d'une telle île?
Il y a un mois, j'étais dans une cabane du CAS après une randonnée en montagne, les ronflements des autres occupants m'empêchant de dormir. N'ayant pas d'Internet, je restai des heures éveillée et inactive. Ce fut passionnant. C'est comme quand on voyage sans acheter une carte SIM locale et sans disposer d'Internet. On s'aperçoit alors que la vie est toute différente. Au quotidien, la plupart des systèmes de commande sont encore analogiques. Si je n'avais pas installé l'app CFF, je pourrais par exemple m'informer sur le tableau des horaires ou tenter de comprendre les informations en cas de retard d'un train.

Quels sont les avantages et les inconvénients de cette évolution selon vous?
Les nouveaux moyens de communication dus à la numérisation sont un avantage évident. On peut entretenir ses amitiés et on a un accès rapide à l'information. La différence est aussi énorme pour le travail et pour les recherches. On gagne en flexibilité au travail, on peut plus travailler chez soi. L'inconvénient est peut-être qu'il n'y a plus de temps mort et que l'on se déresponsabilise trop souvent, p. ex. la gestion de l'heure du coucher par l'app Réveil du portable ... c'est un peu inquiétant.

Où l'influence de la numérisation pourrait-elle s'intensifier dans notre quotidien?
Je pense qu'il y a encore un gros potentiel dans l'organisation, un secteur dans lequel on se déresponsabilisera encore plus à l'avenir. On va perdre de la mémoire aussi. Par exemple, je prends partout des photos d'informations importantes. Je les garde toujours avec moi et ne dois plus rien apprendre par cœur. Autrefois, on retenait des poèmes entiers, aujourd'hui, on ne se souvient que de deux phrases au plus.

Dans le cadre de la numérisation, la conception de jeux ne cesse de gagner en popularité. En quoi la conception de jeux moderne diffère-t-elle de celle du «nerd» informatique d'hier?
La conception de jeux est très nuancée aujourd'hui. Outre les jeux classiques sur ordinateur et consoles, il existe une vaste gamme pour divers médias et groupes d'utilisateurs. Fait intéressant, aujourd'hui nos élèves sont pour moitié des conceptrices de jeux, autrement dit, le métier s'est fortement féminisé. Autre différence, de nos jours, on travaille avec d'autres interfaces et des technologies nouvelles. On peut utiliser plus le corps pour piloter l'action ou développer des jeux qui se déroulent dehors ou lors de déplacements. Tout cela était impossible autrefois. Autrefois le gaming était statique et lié à la machine.

Quelles exigences incombent au concepteur de jeux, quels contenus sont étudiés?
Il faut déjà aimer jouer et ne pas avoir peur de la technologie. Il ne s'agit pas d'être programmateur, on peut aussi faire preuve de compétences qui sont importantes pour la conception de jeux. Par exemple une intuition graphique ou un goût pour raconter des histoires. La conception de jeux telle qu'elle est enseignée aujourd'hui dans notre école, est très généraliste. On vient peut-être à l'école avec un penchant pour l'art ou la technologie, mais on y apprend toutes les sous-disciplines de la matière: programmation, Game Art, visualisation, modélisation 3D ou Game Business.

Dans quel secteur d'activité les concepteurs de jeux travaillent-ils ensuite?
Dans les sociétés de jeux ou web classiques, mais un nombre croissant d'étudiants créent leurs propres sociétés. Beaucoup travaillent dans le secteur «Serious Games»: ils développent des jeux qui ne sont pas que divertissants. On peut dire que globalement, l'industrie du jeu est en pleine croissance en Suisse. Et elle s'étend même à d'autres disciplines: certains étudiants travaillent p. ex. pour des chaînes de supermarchés où les systèmes de récompense sont des cartes clients ou actions de cadeaux. On voit ainsi que les éléments de jeux ont pris de l'importance dans notre quotidien. Dans notre jargon, on parle de «gamification».

Quels autres termes du monde numérique faut-il connaître?
La réalité augmentée, sans nul doute. C'est une extension de la réalité, une interférence de stimuli visuels et acoustiques sur notre perception. L'exemple le plus célèbre est le jeu Pokémon Go! avec ses créatures fabuleuses dans nos rues. La réalité augmentée apparaît même dans le catalogue IKEA. Sur nos portables, on peut consulter des vidéos ou voir de quoi un meuble a l'air sous un éclairage différent. La réalité augmentée est très utilisée pour les informations, mais aussi pour des jeux.

Quelles sont les toutes dernières tendances de la branche?
Les lunettes intelligentes restent très tendance. Avec la PlayStation VR, Sony développe un modèle abordable avec lequel on pourra aussi jouer à la maison à l'avenir. Je pense en outre que la gamification va s'intensifier. Pour l'instant, l'approche n'est souvent que superficielle et peu motivante à long terme. La mécanique du jeu doit être mieux conçue. Le secteur de la santé en est un exemple positif, la gamification est très tendance surtout dans les jeux de rééducation. On l'utilise par exemple pour entraîner et motiver des enfants atteints de troubles moteurs. Voilà qui est très judicieux! Mais si la structure et le mécanisme sont trop ternes, on peut vite perdre l'effet tendance. Aujourd'hui, on voudrait tout rendre ludique, rapports annuels, déclaration d'impôt...

Où la gamification n'a-t-elle aucun sens selon vous?
Prenons la déclaration d'impôt. L'utilisateur peut être pris pour un imbécile s'il reçoit un «pouce vers le haut» pour chaque page remplie. Et puis c'est la déclaration d'impôt, un truc qui ne doit pas me faire délirer de joie. Je crois les gens capables de lire et traiter quelque chose avec sérieux.

Dans le cadre de votre activité de recherche à la Haute Ecole, vous avez développé «Lucy ZH», un jeu urbain dans Zurich. Quelle était l'idée sous-jacente?
Lucy ZH signifie Ludic City Zurich. Ludique signifie que nous voulions que l'on découvre la ville en se divertissant. Lucy est un jeu de piste interactif que j'ai développé avec deux étudiants en master pour les quelque 250 étudiants internationaux qui fréquentent l'Ecole chaque année. Nous avons défini 100 sites dans Zurich – édifices culturels, bars ou restaurants. Sur place, on obtient des informations complémentaires via la localisation GPS et on doit aussi résoudre un petit quiz culturel. Le but est d'atteindre un maximum de sites. La conception a été un exercice de haute voltige: nous voulions fournir un maximum d'informations sans nuire au plaisir. Dans les jeux, l'humour est important!

Quels sont vos jeux favoris?
J'aime les jeux Jump&Run, dans lesquels on va du point A au point B tout en passant des obstacles. Doodle Jump est super aussi. Mais ça ne doit pas toujours être un jeu commercial. J'aimerais que les gens deviennent un peu plus ludiques de manière générale, qu'ils réfléchissent eux-mêmes à un système de récompense. Avec mes enfants, j'ai déjà organisé une olympiade du ménage chez moi. Nous avons réfléchi au nombre de points et à la façon de les cumuler, avec des images Panini en récompense. Et subitement, le rangement et le nettoyage sont apparus moins rébarbatifs.

Mela Kocher
Mela Kocher est née à Zurich en 1972, la même année que l'arrivée sur le marché de «Pong», un jeu de ping-pong pixélisé. Elle a étudié la littérature, l'histoire et la linguistique informatique à l'université de Zurich et a obtenu un doctorat sur le thème de l'esthétique et de la narrativité des jeux numériques. Pendant un séjour boursier de deux ans à San Diego aux USA, elle a commencé à concevoir elle-même des jeux. De retour en Suisse en 2011, elle est devenue collaboratrice scientifique dans la conception de jeux à la Haute Ecole d'art de Zurich. Elle y est aussi chercheuse et y a notamment développé entre autres le jeu Lucy ZH. Mela Kocher a deux fils et vit à Greifensee.

Catégorie:

electronique, story

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