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l’incontro

Giocando verso il futuro

Testo: Lena Grossmüller, Foto: Jürg Waldmeier, Video: Safak Avci / 12.12.2016

Oggigiorno telefoniamo ad amici che vivono all'altro capo del mondo tramite Internet o andiamo alla caccia di creature fantastiche digitali per strada. Il confine tra mondo reale e digitale è ormai fluido e sempre più ludico. Mela Kocher, ricercatrice in giochi elettronici presso l'Università delle arti di Zurigo ci accompagna alla scoperta del mondo virtuale e ci spiega i più importanti concetti e trend del futuro.

Il mondo è sempre più digitale. Quali sono le principali interfacce uomo-macchina nella nostra quotidianità?
Io credo che ormai ci siano quasi solo interfacce. La mia vita è completamente digitale: nei trasporti, negli acquisti, nella cura dei figli, nel lavoro e negli hobby. La principale interfaccia è sicuramente la scheda SIM, dato che è con il cellulare che apriamo la maggior parte di queste interfacce. Forse sarebbe meglio interrogarsi piuttosto su quei luoghi isolati dal resto del mondo in cui non esistono interfacce uomo-macchina. Ormai non ce ne sono più tanti.
 
Come sarebbe un luogo del genere?
Circa un mese fa, dopo un'escursione in montagna, ho trascorso una notte in una capanna del CAS, ma senza dormire perché c'erano altre persone che russavano. Non essendoci Internet non avevo nulla con cui distrarmi e sono rimasta sdraiata per ore sveglia e senza fare quasi nulla. È stato interessante. È un po' la stessa cosa di quando si parte per un viaggio e non si acquista la scheda SIM locale e si sta senza Internet. In occasioni come queste ci si accorge di come la vita scorra in modo per così dire diverso. Nella vita quotidiana sono per lo più i sistemi di controllo che in molti casi funzionano ancora analogicamente. Se non avessi installato l'app delle FFS, potrei ad esempio consultare il tabellone degli orari o tentare di comprendere gli annunci in stazione qualora il mio treno fosse in ritardo.
 
Quali sono secondo lei i vantaggi e gli svantaggi di questo sviluppo?
Un evidente vantaggio sono le nuove possibilità di comunicazione offerte dalla digitalizzazione. Si possono gestire le amicizie con cura e reperire informazioni molto velocemente. Questo sviluppo ha prodotto enormi cambiamenti anche sul lavoro e nel campo della ricerca. Siamo più flessibili nel lavoro quotidiano e c'è la possibilità di fare più home office. Uno svantaggio forse è che non ci si annoia quasi mai e che molto spesso si tende a declinare ogni genere di responsabilità, affidando ad esempio la gestione del proprio sonno a un'app del cellulare. È un po' preoccupante.
 
In quale campo della vita quotidiana il digitale potrebbe esercitare un influsso ancora maggiore?
A mio avviso il settore dell'organizzazione nasconde ancora un elevato potenziale, qui in futuro ci si libererà ancora più dalle responsabilità. Oppure a livello della memoria. Io ad esempio fotografo ovunque informazioni che mi interessano. Così le ho sempre con me e non devo tenerle a mente. In passato si imparavano intere poesie a memoria, oggigiorno nemmeno due frasi in fila.

Sulla scia della digitalizzazione anche il game design conquista sempre più popolarità. Cosa distingue il gamer contemporaneo dagli smanettoni di una volta?
Il game design oggi è molto più differenziato di un tempo. Non ci sono solo i classici giochi da computer e console, bensì un'ampia gamma di prodotti per diversi strumenti e utenti. La cosa interessante da noi è che oggi gli studenti sono per metà disegnatrici
di game, con una percentuale di donne in forte crescita. Un'altra differenza è che oggi lavoriamo con altre interfacce e nuove tecnologie. Possiamo utilizzare molto di più il corpo come strumento di comando o sviluppare prodotti con cui giocare fuori, mentre in passato tutto ciò non era possibile e il gaming era legato a una macchina e a un luogo.
 
Quali sono i requisiti richiesti a un game designer? Quali contenuti vengono trasmessi durante il percorso di studi?
Senza dubbio deve piacergli giocare e non deve temere di cimentarsi con la tecnologia. Non deve essere un programmatore, ma può avere anche altre abilità che sono importanti per il game design, come ad esempio un talento per la grafica o una passione per lo storytelling. Il game design, come lo insegniamo oggi alla ZHdK, è strutturato in maniera molto generalizzata. Probabilmente i nostri studenti hanno una preferenza per le università a indirizzo artistico o tecnologico, ma poi si trovano a studiare tutte le sottodiscipline della materia: programmazione, game art, visualizzazione, 3D modelling e game business.
 
Quali sono i settori in cui lavoreranno i game designer?
Sicuramente nelle classiche aziende specializzate nel web e nei giochi, ma sono sempre di più gli studenti che fondano una loro impresa. Molti operano nel settore dei serious game (giochi seri), ovvero sviluppano giochi che non hanno solo uno scopo di intrattenimento. In generale possiamo dire che in Svizzera l'industria dei prodotti ludici si sta ampliando ed estendendo anche ad altri settori: abbiamo laureati che lavorano ad esempio per catene di supermercati e sviluppano sistemi di ricompensa sotto forma di carte cliente e offerte di regali. È evidente dunque che l'importanza degli elementi ludici nella nostra vita è cresciuta: in gergo chiamiamo questo fenomeno gamification.

Quali altri concetti legati al mondo digitale bisognerebbe conoscere?
Sicuramente la realtà aumentata. È un'estensione della realtà, un arricchimento della nostra percezione sensoriale mediante stimoli visivi e acustici. L'esempio più lampante è il gioco Pokémon Go!, in cui creature fantastiche scorrazzano per le strade. Persino il catalogo IKEA ha delle funzioni che sfruttano la realtà aumentata: si possono guardare dei filmati tramite il cellulare o verificare che aspetto avrebbe un mobile sotto una luce diversa. La realtà aumentata viene utilizzata molto per la consultazione di informazioni, ma anche per i game.
 
Quali sono le ultime tendenze del settore?
Gli occhiali a realtà aumentata sono sempre in auge. Con la PlayStation VR, Sony sta sviluppando un modello alla portata di tutti con il quale in futuro si potrà giocare anche a casa. Ritengo inoltre che la gamification continuerà a crescere. Per il momento resta spesso in superficie e nella maggior parte dei casi non è motivante nel lungo periodo. Il gameplay (esperienza di gioco) deve essere disegnato ancora meglio. Un esempio positivo è il settore della sanità: soprattutto nell'ambito dei giochi riabilitativi, la gamification ha un ruolo rilevante. Si applica per esempio per motivare i bambini con disturbi motori ad allenarsi. Una cosa molto utile! Ma se la struttura e il gameplay sono troppo monotoni, la forza di questo trend può scemare velocemente. Attualmente si vorrebbe «gamificare» tutto: rapporti annuali, dichiarazioni fiscali...
 
Secondo lei in quale campo è inopportuna la gamification?
Prendiamo ad esempio la dichiarazione fiscale. Sarebbe ridicolo se l'utente ricevesse un «pollice alzato» per ogni pagina compilata. In fondo stiamo parlando di dichiarazione fiscale, non deve essere chissà quanto divertente. Credo che le persone siano anche capaci di leggere e occuparsi di qualcosa con serietà.
 
Nell'ambito della sua attività di ricerca alla ZHdK, lei ha sviluppato «Lucy ZH», un urban game che si svolge a Zurigo. Quale idea si nasconde dietro a questa invenzione?
Lucy ZH sta per Ludic City Zurich. Come si evince dal nome stesso, il nostro intento è far vivere Zurigo in modo ludico. Lucy è una caccia al tesoro interattiva che ho sviluppato insieme a due studenti del master per i circa 250 studenti internazionali che ogni anno si iscrivono alla ZHdK. Nel complesso abbiamo individuato 100 luoghi sparsi per Zurigo, ovvero edifici culturali, bar o ristoranti. Sul posto si ricevono ulteriori informazioni tramite la localizzazione GPS; nel frattempo abbiamo introdotto anche un piccolo quiz culturale al quale bisogna rispondere. L'obiettivo è raggiungere il maggior numero di luoghi possibile. Progettare questo prodotto è stata una grande sfida: volevamo dargli il più possibile un'impronta istruttiva, senza tuttavia rinunciare al divertimento. L'umorismo è molto importante nel gaming!
 
Quali sono i suoi giochi preferiti?
Amo i giochi Jump&Run in cui ci si deve spostare da A a B superando continuamente nuovi ostacoli. Anche Doodle Jump mi piace molto. Ma non deve essere sempre un gioco commerciale. Mi piacerebbe se le persone diventassero un po' più ludiche in generale, che escogitassero da sole un sistema di ricompensa. Una volta, ad esempio, ho organizzato insieme ai miei figli un'olimpiade delle pulizie a casa. Abbiamo deciso quanti punti si potevano accumulare con ciascuna attività e, come ricompensa, i ragazzi ricevevano delle figurine Panini. All'improvviso pulire e mettere in ordine non era più così terribile.

Mela Kocher
Mela Kocher è nata a Zurigo nel 1972, anno in cui è stato lanciato sul mercato il «Pong», un videogioco che simula il ping-pong. Ha studiato lettere, storia e linguistica computazionale all'Università di Zurigo e ha scritto una tesi di laurea sul tema dell'estetica e della narratività dei giochi digitali. Ha vinto una borsa di studio di due anni a San Diego, negli Stati Uniti, dove ha iniziato lei stessa a progettare giochi. Nel 2011 è tornata in Svizzera ed è diventata collaboratrice scientifica nel corso di game design dell'Università delle arti di Zurigo. Qui opera attualmente anche nel campo della ricerca e ha sviluppato tra l'altro il gioco Lucy ZH. Mela Kocher ha due figli maschi e vive a Greifensee.

Categoria:

elettronica, story

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